Unreal5 Develop
[언리얼 UE 5.1] 비네트 적용, 비녜트 적용, 언리얼 주변 어둡게 만들기, 언리얼 비네트 적용하기, 언리얼 스나이퍼 줌 화면 개발
편-
2023. 8. 2. 20:32
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메테리얼 생성
그림과 같이 블루프린트 작성후 텍스쳐 아이디를 인풋 0으로 변경
스칼라 블루 프린트 두개를 생성하고 그림과 같이 디폴트 값을 수정
커스텀 블루프린트 생성 후 출력 타입과 엘리먼트를 추가 작성
그림과 같이 연결
코드작성
float2 vectorFromCenter = PixelPosition - 0.5;
float magFromcCenter = length(vectorFromCenter);#
magFromcCenter = magFromcCenter * VignetteStrength;
magFromcCenter = magFromcCenter + VignetteZoom;
float4 modColor = PixelColor * (1 - magFromcCenter);
return modColor;
저장 후 인스턴스 생성
포스트 프로세스 볼륨 배치
무한 규모에 체크
렌더링 기능 > 포스트 프로세스 > 배열 > 에셋레퍼런스 추가
비네트 메테리얼 드래그
테스트 완료
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